Ir al contenido principal

Aprendizaje en acción: con las manos en la masa

¿Qué situaciones podemos crear para generar un conocimiento significativo en los/as estudiantes? ¿Cómo podemos fomentar las habilidades de nuestros/as alumnos/as desde nuestra materia?

En torno a lo trabajado en clase de Computación, cátedra dictada por Alejandra G. Redín en el I.S.F.D. Nº41, comenzamos a pensar en cómo crear situaciones escolares que rompan el común dispositivo escolar.

En tiempos de nuevas alfabetizaciones tecnológicas, resulta en vano pensar el proceso de educación como una simple reproducción de fórmulas y teoremas. En nuestra actualidad, la tarea docente tiene el objetivo de poder fomentar esas habilidades de los/as alumnos/as que permitan, además de comprender los contenidos que se trabajen en el aula, apropiarse de ellos y poder llevarlos a la vida práctica constituyendo un pensamiento crítico de la realidad. Para esto, es entonces el/la docente quien debe generar la situación para que el/la alumno/a se desarrolle a partir de su metodología de trabajo.

Fernando T. Sáez, profesor de la Universidad de Granada, plantea en una entrevista para la Revista Conmemorativa que el aprendizaje basado en proyectos tiene la capacidad de ilusionar tanto a docentes como a alumnos/as en un proceso de aprendizaje en profundidad, comprensible, sensato y memorable. Se trata de crear situaciones que los/as estudiantes puedan llevarse como experiencia de la escuela secundaria. Se trata de que el conocimiento sea resultado de procesos significativos en donde el/la alumno/a se vea enfrentado a una situación problemática que se vincule con la realidad y que no requieran hacer lo mismo de siempre.

El aprendizaje es acción, por lo que este conflicto que se presenta, debe entonces fomentar la toma de decisiones, la exploración de la propia creatividad, el trabajo colaborativo y la libertad de poder desenvolverse como en la vida. 
El ABP, fomenta interdisciplinariedad, el entusiasmo y el design thinking, Se trata de que los/as docentes brindemos esas situaciones en la que los/as alumnos/as puedan relacionar el contenido de nuestra materia con su propia realidad. Esto no quiere decir que entonces el/la docente es un/a creador/a solitario/a, sino que se trata de empezar a pensar en ser maker junto con otros/as, de poder compartir nuestro propio trabajo con los/as pares y crear ideas en conjunto. 

"...si reencuadramos el estudio de la historia y lo transformamos en lentes para ver cómo funciona el mundo contemporáneo, el del futuro, o para ver otros fragmentos de la historia, esos acontecimientos son más poderosos. (...)" David Perkins, (2012).

 En clase, se nos propuso investigar un poco más en profundidad los ABP que fueron realizados en años anteriores para poder realizar una valoración de aquel que nos parezca interesante. 

Hecho con Padlet

Pan para tod@s, es un proyecto interdisciplinario realizado con alumnos/as de 1º de ESO del IES "Fuente Juncal", España, en el período 2013-2014 y relaciona áreas como Matemática, Lengua, Inglés y Ciencias Naturales.
Me pareció muy interesante ya que, de algo tan simple como hacer pan, los/as alumnos/as pudieron crear de esta una experiencia inolvidable en donde abordaron temas desde la producción alimenticia y el circuito productivo hasta unidades de medidas, bacteriología y procesos de fermentación, huella y agricultura ecológica, redacción y traducción de un libro de cocina.
Los/as alumnos/as se vieron interesados a consultar en diversas fuentes (ya sea un programa de cocina o un libro), lo cual les permitió generarse nuevas preguntas.

Este proyecto, permitió que los/as alumnos/as puedan involucrarse en estos temas y hasta incluso involucrar a sus familias generándose así un aprendizaje cooperativo. La división en grupos de trabajo  favoreció el trabajo colaborativo ya que, el determinar los roles de cada integrante del grupo, hizo que los/as alumnos/as se vean realmente comprometidos con la tarea a la que fueron asignados/as.

Me gustaría destacar una reflexión de la profesora en donde nos comenta que esta iniciativa, le permitió involucrarse en el trabajo de los/as estudiantes así también como sentirse convocada a esa problemática propia de la clase. A su vez comenta que el sentirse parte de un equipo de docentes que coordinaba este proyecto, permitió generar esa ilusión de estar brindándoles un aprendizaje significativo sus los/as alumnos/as.

Nos deja también la ilusión a nosotros/as que estamos leyendo esto, de que solo basta con empezar por lo que nos gusta hacer para poder entusiasmar a los/as estudiantes y convocarlos a una experiencia que nos involucra e incentiva a todos/as.

A continuación, dejo una valoración mucho más precisa de este ABP.

Entradas populares de este blog

Conectivismo: una teoría del aprendizaje que poco tiene que ver con el fútbol

¿Por qué aprendemos? ¿Qué aprendemos? ¿Cómo aprendemos? ¿Para qué aprendemos? Estos y muchos interrogantes vienen a mi mente al leer el artículo "Conectivismo, una teoría de aprendizaje para la era digital" por George Siemens. Traducción d e  Diego E. Leal Fonseca. Es un hecho que la tecnología se expande de una forma cada vez más dinámica e ilimitada, haciendo que el flujo de información crezca exponencialmente. Esto, sin dudas, repercute directamente en el ámbito educativo ya que la trasmisión del conocimiento no solo recae en los/as docentes. Parece ser que en el momento en el que la tecnología ingresa a las aulas, las teorías de enseñanza y aprendizaje conocidas hasta hoy quedan en offside . Y cuando digo offside , no me refiero a una posición adelantada sino que quedan fuera de juego. Tanto el conductismo, el cognitivismo o mismo el constructivismo resultan insuficientes a la hora de explicar el proceso de enseñanza-aprendizaje cuando las herramientas di

Cerebritos digitales y herramientas educativas

¿A qué recurso pedagógico se puede acudir para captar la atención de los/as estudiantes? ¿Qué herramientas digitales puedo incorporar para la enseñanza de la matemática dentro del aula? En el marco trabajado en la cursada de la materia de Computación, cátedra dictada por G. Redín, Alejandra en la carrera de Profesorado de Matemática en el I.S.F.D. Nº41 , se nos propuso investigar una herramienta digital para la enseñanza y aprendizaje de la matemática. Debíamos elegir de una lista en la que se exponían diversas plataformas digitales, aquella que nos resulte interesante para hacer una exploración. Estas eran útiles, por ejemplo, para el trabajo con geometría, álgebra, análisis matemático, para la resolución de ejercicios, el gráfico de funciones, el diseño 3D, entre otras, tanto para estudiantes como para docentes. No solo el nombre captó mi atención sino que, a primera vista, Cerebriti ofrece una dinámica propuesta para los/as estudiantes y un buen recurso pedagógico- did