Ir al contenido principal

Cerebritos digitales y herramientas educativas

¿A qué recurso pedagógico se puede acudir para captar la atención de los/as estudiantes? ¿Qué herramientas digitales puedo incorporar para la enseñanza de la matemática dentro del aula?

En el marco trabajado en la cursada de la materia de Computación, cátedra dictada por G. Redín, Alejandra en la carrera de Profesorado de Matemática en el I.S.F.D. Nº41, se nos propuso investigar una herramienta digital para la enseñanza y aprendizaje de la matemática.
Debíamos elegir de una lista en la que se exponían diversas plataformas digitales, aquella que nos resulte interesante para hacer una exploración. Estas eran útiles, por ejemplo, para el trabajo con geometría, álgebra, análisis matemático, para la resolución de ejercicios, el gráfico de funciones, el diseño 3D, entre otras, tanto para estudiantes como para docentes.

No solo el nombre captó mi atención sino que, a primera vista, Cerebriti ofrece una dinámica propuesta para los/as estudiantes y un buen recurso pedagógico-didáctico para los/as docentes.
Captura de pantalla, Cerebriti.
Cerebriti, por Cerebriti Technologies S.L. (fundador Raúl Orejas), es una plataforma interactiva de autoformación en donde cualquier usuario puede crear su propio juego. 
Es una plataforma online, gratuita y colaborativa programada para la lengua española en la que con solo registrarse en su sitio web, a través de Facebook o correo electrónico, se pueden crear y compartir juegos educativos sin necesidad de descargar algún software o tener algún conocimiento en programación. 

Este sitio web tiene una interfaz muy básica e intuitiva que permite la creación de juegos educativos en cuatro simples pasos: elegir el tipo de juego (tipo test, mapa mundo, buscar la respuesta correcta, entre otros); editar su contenido (título, seleccionar imágenes de internet/subir desde el ordenador, escribir las respuestas correctas); describir (elegir una portada, definir el tiempo del juego, seleccionar una categoría, etiquetarlo); y compartir luego de una vista previa. 
Algo a tener en cuenta es que los juegos no se publican al instante de ser creados ya que estos son evaluados por los administradores. Por lo que, si pensabas utilizar esta plataforma, te recomiendo que lo planifiques con anticipación para que el juego esté listo para tu clase. Si te lo aprueban, se te notifica por el correo electrónico con el que te registraste.

Cerebriti ofrece una amplia variedad de opciones de formatos de juego, lo cual le permite al usuario explorar su creatividad. Es por esto que ya son más de 30.000 los juegos registrados, los cuales se dividen en categorías como ciencias, geografía, lengua, idiomas, música, televisión, deportes, ocio, matemáticas, historia, literatura, arte, cine, tecnología, motor y marcas. 
La plataforma posee un buscador en donde se puede filtrar el juego que se desee y, además, presenta un ranking de los más recientes y de los más buscados. Ofrece también un sistema de puntos, nota media y ranking de posiciones que solo está disponible para aquellas cuentas registradas. Con estas funciones, las puntuaciones que obtengas en los juegos ingresarán al sistema.

Al tener una interfaz básica, no presenta los mejores gráficos y hasta queda "un poco vieja" con todas las plataformas educativas de gamificación que existen en la actualidad. Sin embargo, esto no significa que Cerebriti no sea un incentivo para los/as estudiantes. 
El juego online es una actividad didáctica y divertida para hacer en el aula que sin dudas motivará a los/as alumnos/as. A partir del sistema de puntuación, retos y rankings se pueden proponer, por ejemplo, dinámicas de clase como "El imbatible" o "Preguntados" a modo de cierre de algún contenido trabajado. Así también como proponerle a los/as alumnos/as a ser creadores/as de su propio juego (teniendo en cuenta que estos no pueden ser aplicados al instante dado que se necesita una aprobación). 

Si bien es muy provechoso que la plataforma tenga una interfaz básica, esto se vuelve una desventaja ya que limita los contenidos con los que se puede trabajar. Cerebriti resulta insuficiente si, por ejemplo, queremos trabajar con el cálculo de derivadas o integrales. Los desafíos tienen que ser resueltos en pocos segundos por lo que los contenidos que se trabajen tienen que tener una solución a simple vista. Se puede utilizar por ejemplo para el trabajo con potenciación y radicación, números racionales, expresiones equivalentes, semejanza, clasificación de triángulos y ángulos, ecuaciones de primer grado, entre otros. 
Sin embargo, como anteriormente mencioné, todo está en la creatividad del/la usuario: si por ejemplo quiero calcular derivadas podría utilizar el formato de juego "selección de la opción correcta" y poner aquellas funciones que son fáciles de derivar; si quiero trabajar el gráfico de funciones, podría utilizar el formato de "identifica la imagen" y subir aquellos gráficos de funciones que son fáciles de reconocer.

Cerebriti, también tiene su versión educativa para el uso institucional en donde cada clase tiene su propio código y dónde se puede ver el progreso de los/as estudiantes. También existe la aplicación gamificada Academons disponible en App Store y Google Play que, a diferencia de la primera, se presenta como una plataforma en donde los estudiantes pueden practicar en distintas áreas de 1ro a 6to grado de la escuela primaria. Estas son versiones más avanzadas con mucho mejor diseño gráfico y mejores propuestas didácticas, sin embargo al ser patrocinada por el Gobierno de España, no se encuentran disponibles en el país.

Entradas populares de este blog

La Noche de los Fractales

Como trabajo final de la materia de Computación, cátedra dictada por Alejandra G. Redín en la carrera de Matemática del I.S.F.D. Nº41 , presentamos La Noche de los Fractales. La Noche de los Fractales, es un proyecto interdisciplinario basado en la metodología didáctica ABP que ideamos junto con Camila Alvarez Zerbo , Bruno Silva y Ornella Parola .  Está pensado para trabajar la noción de fractal en 6º año de la Escuela Secundaria Superior desde el espacio de la Matemática vinculando modalidades como Ciencias Naturales y Artes Visuales. Entre las materias que abordará el proyecto: Inglés; Literatura; Proyecto de Producción Musical; Biología, Genética y Sociedad; Ambiente, Desarrollo y Sociedad; Producción y análisis de la Imagen. Promoviendo el uso de las herramientas digitales, y brindándoles una experiencia significativa a los/as estudiantes que finalizan su trayectoria por la escuela secundaria, proponemos un proyecto en donde puedan ser los/as protagonistas y del cual pueda...

Conectivismo: una teoría del aprendizaje que poco tiene que ver con el fútbol

¿Por qué aprendemos? ¿Qué aprendemos? ¿Cómo aprendemos? ¿Para qué aprendemos? Estos y muchos interrogantes vienen a mi mente al leer el artículo "Conectivismo, una teoría de aprendizaje para la era digital" por George Siemens. Traducción d e  Diego E. Leal Fonseca. Es un hecho que la tecnología se expande de una forma cada vez más dinámica e ilimitada, haciendo que el flujo de información crezca exponencialmente. Esto, sin dudas, repercute directamente en el ámbito educativo ya que la trasmisión del conocimiento no solo recae en los/as docentes. Parece ser que en el momento en el que la tecnología ingresa a las aulas, las teorías de enseñanza y aprendizaje conocidas hasta hoy quedan en offside . Y cuando digo offside , no me refiero a una posición adelantada sino que quedan fuera de juego. Tanto el conductismo, el cognitivismo o mismo el constructivismo resultan insuficientes a la hora de explicar el proceso de enseñanza-aprendizaje cuando las herramientas di...

Aprendizaje en acción: con las manos en la masa

¿Qué situaciones podemos crear para generar un conocimiento significativo en los/as estudiantes? ¿Cómo podemos fomentar las habilidades de nuestros/as alumnos/as desde nuestra materia? En torno a lo trabajado en clase de Computación, cátedra dictada por Alejandra G. Redín  en el I.S.F.D. Nº41 , comenzamos a pensar en cómo crear situaciones escolares que rompan el común dispositivo escolar. En tiempos de nuevas alfabetizaciones tecnológicas, resulta en vano pensar el proceso de educación como una simple reproducción de fórmulas y teoremas. En nuestra actualidad, la tarea docente tiene el objetivo de poder fomentar esas habilidades de los/as alumnos/as que permitan, además de comprender los contenidos que se trabajen en el aula, apropiarse de ellos y poder llevarlos a la vida práctica constituyendo un pensamiento crítico de la realidad. Para esto, es entonces el/la docente quien debe  generar la situación para que el/la alumno/a se desarrolle a partir de su metodología de t...